Final Fantasy I - Pixel Remaster | Detonado Completo
- dannergeek
- 2 de fev.
- 18 min de leitura
Atualizado: 25 de ago.
Lá em 1987, nascia o que se tornaria uma das maiores franquias de RPG da história. Final Fantasy I foi o primeiro capítulo de uma saga que transformaria o gênero para sempre. A versão Pixel Remaster traz gráficos retrabalhados, música remasterizada e uma jogabilidade suavizada, respeitando o clássico original.
A premissa do jogo é simples, o jogador controla os Quatro Guerreiros da Luz, que devem restaurar o brilho de quatro Cristais Elementais, enfrentando criaturas lendárias e desvendando mistérios que envolvem o tempo e o caos. Uma jornada épica com muitas dungeons, tesouros escondidos e chefes icônicos.
Prepare-se para embarcar em uma jornada lendária, guiada por um passo a passo detalhado e narrado, rumo à conquista dessa aventura épica.

Introdução e Objetivos do Jogo
Seleção de personagens
• Guerreiro: Alto dano, usa as melhores armas/armaduras.
• Ladino: Rápido e se torna Ninja, podendo usar magias negras.
• Maga Branca: Cura e suporte.
• Mago Negro: Dano mágico.
Alternativas:
• Substitua Ladino por Monge para mais dano físico.
• Substitua Mago Negro por Mago Vermelho se quiser mais versatilidade.
Objetivos do Jogo
• Restaurar o brilho dos quatro Cristais: Terra, Fogo, Água e Vento.
• Derrotar os Quatro Demônios Elementais: Lich, Marilith, Kraken e Tiamat.
• Quebrar o loop temporal causado por Garland/Chaos.
• Explorar o mundo e seus segredos, coletando todos os tesouros e completando o bestiário.
• Alcançar 100% do progresso e desbloquear todas as conquistas.
Início do game
Capítulo 1 – O Despertar dos Guerreiros da Luz
"E assim, começa a lenda..."
O mundo mergulhara nas trevas. Os quatro Cristais, que outrora mantinham o equilíbrio entre os elementos da Terra, Água, Fogo e Vento, agora jaziam sem brilho, corroídos pela corrupção de forças antigas. O clima enlouqueceu. A terra secava, os mares se tornavam hostis, os ventos cessaram e o fogo enfraquecia. A esperança parecia perdida — até que, um dia, surgiram quatro jovens viajantes, cada um segurando um Cristal apagado. Eles não tinham nomes conhecidos, mas seriam lembrados para sempre como os Guerreiros da Luz.
A chegada a Cornélia
O jogo começa com esses quatro heróis se aproximando da cidade de Cornélia, o último bastião de ordem em meio ao caos crescente. O cenário é simples, mas belo em sua estética retrô, agora revigorada com o visual da Pixel Remaster: trilhas verdes, céu azul e um castelo de pedra que domina o horizonte.

Ao entrarem na cidade, os heróis tomam conhecimento de que a Princesa Sarah, filha do rei, foi sequestrada por um antigo cavaleiro chamado Garland, outrora um herói de Cornélia, mas agora corrompido pelas trevas. Ele se esconde no Templo do Caos, ao norte da cidade.

A população murmura esperanças discretas — será que esses forasteiros podem salvá-la? O rei, desesperado, não hesita em pedir ajuda. E assim, sem hesitação, a jornada tem seu primeiro passo: salvar a princesa.
Preparando-se para o primeiro combate
Você pode vasculhar o castelo, porém algumas salas só poderão ser abertas após conseguir a Chave Mística, então não aconselho perder tempo nesse início de jogo. Antes de partir, é crucial se preparar. Cornélia oferece lojas com armas simples, magias de nível 1, itens de cura e uma estalagem para descansar.

Sugestões importantes:
• Compre espadas ou bastões, dependendo da sua equipe.
• Magias como Cura (para o Mago Branco) e Fogo (para o Mago Negro) são vitais.
• Não economize nas Poções (Potion).
Rumo ao Templo do Caos
Saindo da cidade pelo portão norte, siga pela estrada até alcançar uma estrutura antiga envolta por colunas partidas: o Templo do Caos. Este lugar, que outrora era um centro espiritual, hoje é um monumento à corrupção de Garland. Antes de entrar no Templo do Caos, suba o nível dos seus personagens batalhando pelas áreas próximas de Cornélia, caso precise, você pode recuperar suas energias na estalagem. Nível 5 já é suficiente para ter uma experiência balanceada.

Dentro do templo, há inimigos simples: lobos, goblins, zombies e ossos ambulantes. Avance devagar, explorando as salas recolhendo itens em baús (algumas salas você só poderá entrar no futuro após adquirir a chave mística) e ganhando experiência. Garland o aguarda em uma sala ao centro, sobre um trono de pedra rachada, espada em punho, rindo da ousadia dos heróis.
Batalha contra Garland
Garland é o primeiro chefe, e embora não seja difícil, ele serve como o teste inicial. Use ataques físicos com seus lutadores e magias com seus magos. Mantenha a equipe curada e termine o combate rapidamente.
Garland: “Eu, Garland, irei derrubar vocês!”
Após derrotá-lo, a princesa é libertada. Sarah agradece, e vocês retornam como heróis à Cornélia. O rei, em gratidão, ordena que seus engenheiros reconstruam a ponte ao norte, que há muito tempo fora destruída por Garland para impedir viagens ao restante do continente.
A ponte e a lenda começa
Assim que os Guerreiros da Luz atravessam a nova ponte, uma cena especial é exibida, acompanhada da icônica trilha sonora de Final Fantasy. O texto rola lentamente na tela:

“E assim começa a história. A história de um jovem grupo de heróis... cujos destinos estavam entrelaçados com o próprio destino do mundo.”
Este momento marca o verdadeiro início da jornada. A ponte simboliza mais do que uma simples travessia — é o limiar entre o conhecido e o desconhecido, entre o dever e a lenda. Agora, o mundo se abre diante de você. O que vem a seguir?
O continente se estende vasto à frente. Cidades escondidas entre florestas, mares misteriosos e forças sinistras o aguardam. Seu próximo destino: Pravoka, uma cidade portuária tomada por piratas. Mas o que esses bandidos têm a ver com o futuro dos Cristais?
Capítulo 2 – Ventos de Liberdade: A Cidade Tomada por Piratas
"Nem todo mal veste armadura. Às vezes, ele navega sob uma bandeira negra."
Com a ponte agora reconstruída, os Guerreiros da Luz seguiram para o norte, adentrando regiões desconhecidas. O sol brilhava alto, mas o mundo continuava sombrio. A luz de apenas um dos Cristais ainda era uma esperança distante — muito precisava ser feito. Seus passos os conduzem a uma nova cidade, Pravoka, onde o cheiro de sal no ar esconde algo mais do que maresia: o cheiro da desordem.
Pravoka – A cidade portuária
Pravoka, diferente de Cornélia, é mais rústica. Pequenas docas e tavernas cercam o local, mas o clima é de tensão. Os moradores se escondem, cochicham, apontam para os recém-chegados com desespero no olhar. Rapidamente, você descobre o motivo: piratas tomaram a cidade, liderados por um tal de Bikke, o Capitão Pirata.
Esses piratas bloquearam o porto e impuseram medo aos habitantes. Mas para os Guerreiros da Luz, eles são apenas mais uma barreira em seu destino.
Batalha contra os Piratas
“Se vieram causar confusão, vão conhecer minha lâmina, marujos!”
Você encontrará Bikke e sua tripulação no centro da cidade. Ele ordenará que seus homens ataquem — são cerca de 9 piratas, mas com poucos pontos de vida e ataques fracos.
Use ataques físicos simples para vencê-los rapidamente. Magias em área como Fogo facilitam o trabalho. Após a derrota, Bikke, impressionado com sua força, se rende e oferece algo que mudará o curso da jornada: um navio.
“Vocês são duros demais pra esses mares... tomem meu navio. Cuidem bem dele!”
Liberdade para cruzar os mares
Com o navio em mãos, os heróis podem agora navegar livremente pelos mares do continente oriental. Isso abre uma nova etapa da aventura: visitar cidades distantes, descobrir ruínas antigas, e principalmente, encontrar o caminho para o primeiro Cristal. Mas antes, é hora de reabastecer.

Pravoka possui novas lojas com equipamentos e magias de nível 2. Compre o que puder:
• Magias úteis: Sono (para mago negro), Cura (nível 2), Veloz.
• Armas melhores para seus lutadores e proteções para os magos.
Dica: Se não puder comprar tudo, anote o que falta e retorne mais tarde. O jogo permite backtracking eficiente (que você saia um pouco da história linear, podendo retornar os locais desde o início do jogo).
Rumo a Elfheim – A Terra dos Elfos
Com o navio, os heróis devem seguir para o sudoeste, passando por baías e ilhotas, atracar no porto e caminhar até avistarem uma nova cidade rodeada por florestas: Elfheim (ou Elfland, em versões antigas).
Aqui, a atmosfera é mais mística. A cidade é lar dos elfos, mas também sofre. Seu príncipe está adormecido por um feitiço, e o reino está sem liderança. Os sábios locais não têm poder para acordá-lo, mas mencionam rumores de uma bruxa chamada Matoya, que pode conhecer a cura.
“Nosso príncipe dorme... e com ele, dorme nossa esperança.”
Enquanto isso, Elfheim revela-se como uma das mais importantes cidades do jogo:
• Venda de magias nível 3 e 4 essenciais como Cura+, Fogo+, Trovão+, Mudo, e Teleporte.
• Armas como a Espada Longa e Machado de Ferro.
A missão para acordar o príncipe
O destino novamente se entrelaça com a necessidade de explorar. Os heróis devem encontrar a bruxa Matoya, que vive em uma caverna ao norte de Cornélia, acessível apenas após retornar com o navio à costa inicial e caminhar por entre colinas.
Dentro da caverna, você encontrará Matoya, cega, procurando por seu Olho de Cristal, roubado por um ser maligno. Ela promete entregar um elixir poderoso caso o item seja devolvido. E assim, a próxima missão é revelada: explorar a Caverna do Pântano (Marsh Cave), ao sul de Elfheim. Lá, escondido entre monstros venenosos, jaz o Olho de Cristal em posse de um feiticeiro sombrio.
“Tragam-me meu olho, seus intrometidos... e darei a cura que procuram!”
A Caverna do Pântano
A dungeon é acessada através de um buraco no chão que fica ao sul de Elfheim. Claustrofóbica e traiçoeira, ela introduz inimigos mais perigosos, como Demônios Psíquicos e Cobras com veneno.
Dicas:
• Leve muitas Poções, Antídotos, e Itens de Cura de Estado.
• Priorize magias em área contra grupos grandes.
• Salve antes de entrar — não há estalagem dentro!
Após explorar os três níveis e derrotar os guardiões, você encontra e obtém a Coroa.
As salas seguintes estão todas fechadas e só podem ser abertas estando em posse da Chave Mística. Saia da Caverna do Pântano e siga no sentido noroeste até encontrar a Fortaleza Ocidental.
Explore a área e depois vá em direção da sala ao centro, onde você encontrará o Falso Rei Élfico, que acaba se revelando como o Astos, o Rei dos Elfos Negros. Lutem contra ele e derrote-o para obter o Olho de Cristal.
Retorne a Matoya e entregue o Olho de Cristal para ela, que em troca, entrega o Elixir Mágico.
Após receber o Elixir Mágico e leve-o até o Elfo Curandeiro de Elfheim e use-o para acordar o príncipe elfo.
“...Onde estou? Vocês... são os salvadores. Permitam-me recompensá-los.”
Ele então entrega a Chave Mística, que abre portas trancadas em todo o mundo — incluindo locais visitados anteriormente com tesouros inacessíveis.
O mundo se abre novamente
Com a Chave Mística em mãos, retorne a Caverna do Pântano e abra as portas das salas do último andar, colete os itens nos baús e lute com mais alguns Demônios Psíquicos e saia da dungeon. Depois visite os lugares como o Templo do Caos, Castelo de Cornélia, e Castelo Elfo para abrir as salas trancadas que escondem armas poderosas, ouro, e magias raras.
E agora, com navio e chave, há apenas um rumo possível: enfrentar a corrupção da Terra. A fonte da podridão se espalha pelo continente, e dizem que ela nasce nas profundezas da rocha... na Caverna da Terra.
Capítulo 3 – O Chamado da Terra: A Caverna que Respira Trevas
"Quando a terra geme, não é apenas o solo que clama... mas as almas esquecidas sob ele."
Com a Chave Mística em mãos e o navio ancorado em segurança, os Guerreiros da Luz se preparam para uma missão mais sombria. As terras a oeste de Elfheim estão doentes — o solo está seco, as plantações murcham, e fissuras surgem como cicatrizes vivas. Todos os rumores apontam para um único lugar: a Caverna da Terra, também chamada de Terra Cavernosa, lar de forças antigas que corrompem a vida desde suas profundezas.
O primeiro dos quatro Cristais está lá, e para restaurar seu brilho, os heróis precisarão enfrentar o que jaz no âmago do mundo.
Com o navio, vá para o sudoeste de Elfheim. Desembarque próximo a uma cordilheira ao sul, onde há uma cidade chamada Melmond. A cidade está em ruínas — as casas estão rachadas, as pessoas doentes, e não há sequer uma igreja funcional. Você sentirá no ar que algo ali é... errado.
Melmond: O prenúncio da decadência
Os moradores revelam que a terra está morrendo, e a causa seria um ser maligno que acordou nas profundezas da Caverna da Terra. A cidade não possui loja de magias brancas — os sacerdotes abandonaram o local após o templo ser destruído. No entanto, Melmond é essencial por oferecer:
• Magias negras de nível 5 (como Raio3 e Teleport).
• Equipamentos reforçados.
• Informações sobre a caverna e o arqueólogo Dr. Unne, que mais tarde será importante.
A Caverna da Terra – Primeira Descida
A entrada da caverna fica a oeste de Melmond, entre montanhas. A dungeon é vasta, dividida em múltiplos andares e repleta de inimigos mortos-vivos, como Ghouls, Wights e Múmias.
Dicas antes de entrar:
• Traga Poções de Cura, Antídotos e Magias de Cura em Área.
• Magias como Fire2, Dia2 e Cura2 são muito úteis aqui.
• Traga Tents ou Cabins para salvar fora da dungeon.
Explorando os andares
• Primeiro Andar: grande, com muitos baús (ouro, armas básicas).
• Segundo Andar: conecta dois caminhos — vá ao sul para acessar o caminho certo, mas explore o norte para baús.
• Terceiro Andar: começam a aparecer itens raros como Escudo de Aço e Armadura Mítica.
• Quarto Andar: mini chefes e armadilhas de veneno. Use antídotos.
• Quinto Andar: o salão do pavor, onde o ar é mais denso e o chão pulsa sob seus pés.
Chefe: Lich, o Demônio da Terra
Lá no centro da câmara ancestral, onde o Cristal da Terra deveria brilhar, encontra-se um trono de ossos. E sobre ele, ergue-se Lich, um antigo feiticeiro transformado em criatura imortal. Seu corpo é coberto por túnicas esfarrapadas, e sua presença faz o tempo parecer congelar.
“A Terra me alimenta. Eu sou a ruína que ela merece.”
Estratégia de combate:
• Lich usa magias de gelo e feitiços de morte.
• Use Fogo2/Fogo3 e Dia2.
• Proteja seu grupo com Rápido e mantenha a cura constante.
• Magias de proteção como Shell (resistência mágica) são úteis.
Ao ser derrotado, o Cristal da Terra brilha pela primeira vez, e uma energia pura sobe aos céus. A corrupção no solo começa a cessar. Melmond ainda está ferida, mas o mundo sente um sopro de alívio.
A recompensa e os novos caminhos
Com o Lich destruído, a terra respira aliviada. Mas você sabe que há três Cristais restantes.
Após a batalha:
• Explore o restante da Caverna para garantir os baús.
• Retorne a Melmond para se reabastecer.
• Visite outras áreas com a Chave Mística para coletar tesouros que antes eram inacessíveis.
Os Sábios ao sul, em Crescent Lake, esperam por você com novas instruções. Eles viram a luz da Terra renascer, e sabem que os Guerreiros da Luz estão prontos para encarar a fúria do Fogo.
Capítulo 4 – O Coração Ardente: As Chamas de Gurgu
"O fogo purifica, mas também consome. E nas profundezas da terra, arde uma chama que deseja devorar o mundo inteiro."
Com o brilho do Cristal da Terra restaurado e Lich destruído, os Guerreiros da Luz sabiam que sua missão estava longe do fim. As trevas ainda envolviam o mundo, e agora os rumores vinham do sul — de terras escaldantes onde o calor era tão forte que a própria rocha derretia. Uma nova fonte de corrupção brotava das entranhas flamejantes da montanha conhecida como Vulcão Gurgu.
Mas antes de enfrentar o inferno, era preciso buscar sabedoria.
Os Doze Sábios de Crescent Lake
Com o navio, os heróis navegam para o sudeste de Melmond. Em meio a uma floresta à beira de um grande lago em forma de lua crescente, encontram uma cidade antiga: Crescent Lake.
A cidade é silenciosa, mística. Ali residem os Doze Sábios, antigos guardiões do conhecimento do mundo. Um deles, Lukahn, é o profeta que previu a chegada dos Guerreiros da Luz.
“A chama que devora está viva no coração da montanha. Sigam até lá. Que a Canoa os conduza.”
Os sábios entregam um item sagrado: a Canoa, que permite navegar por rios e lagos rasos — o caminho até o Vulcão Gurgu.
Dica: Você pode usar a canoa em rios próximos ao mar. Embarque automaticamente ao pisar na água.
Aproveite Crescent Lake para se equipar:
• Magias de nível 5 e 6 como Cura3, Raio3, Proteção, Haste.
• Armas como Machado de Fogo, Espada de Gelo, e escudos reforçados.
• Itens de cura e Phoenix Down, que agora ficam mais acessíveis.
Ascendendo ao Inferno: O Vulcão Gurgu
Seguindo pelos rios ao oeste de Crescent Lake, a Canoa leva os heróis até uma montanha escaldante. No centro de sua cratera aberta, ergue-se o Vulcão Gurgu, cuspindo fumaça e lava como um monstro adormecido.
Dentro, o calor é sufocante. Cada passo sobre as pedras incandescentes causa dano ao grupo — um lembrete constante de que essa é uma provação para os fortes de corpo e espírito.
"As paredes queimam. O ar corta. Aqui, não se sobrevive — aqui, se desafia a morte."
Explorando o Vulcão
O Vulcão Gurgu possui cinco andares, e cada um representa um teste de resistência. Você enfrentará monstros como:
• Red Elementals
• Fire Hydras
• Lavasauruses
• E armadilhas de magma que drenam HP a cada passo.
Dicas de sobrevivência:
• Traga muitas Poções e Hi-Potions.
• Magias como Cura em área (Cura2 / Cura3) são essenciais após atravessar a lava.
• Use magias de Gelo — quase todos os inimigos são vulneráveis.
• Priorize equipamentos com resistência ao fogo (como Armadura de Fogo e Capa Flamejante, que podem ser encontrados aqui).
Chefe: Marilith, A Serpente de Seis Braços
No coração do vulcão, sobre um altar de chamas, aguarda a segunda das entidades que corrompem os Cristais: Marilith, uma demônio serpentina com seis braços flamejantes, cada um segurando uma arma diferente. Ela governa o fogo com fúria e adoração, e considera os Guerreiros da Luz uma ameaça à sua dominação sobre o mundo.
“O mundo não precisa de equilíbrio. Precisa de destruição. E eu sou sua sacerdotisa.”
Estratégia de combate:
• Marilith é extremamente poderosa fisicamente e usa magias como Fogo3 e Inferno.
• Use magias de Gelo (Gelo2, Gelo3) para causar dano efetivo.
• Lance Haste nos seus combatentes físicos para acelerar seus ataques.
• Magias de Proteção (Protect, Shell) são muito úteis para resistir aos ataques mágicos.
• Cure constantemente com Cura3 ou Hi-Potions.
Quando a última chama de Marilith se apaga, o Cristal do Fogo brilha, espalhando sua luz purificadora pela cratera. O vulcão ruge uma última vez... e então silencia.
Um mundo em transformação
Dois Cristais agora brilham. A Terra respira, o Fogo foi domado. Mas os Sábios falam de uma força ainda mais antiga — as profundezas geladas ao norte, onde um item místico, o Levystone (Flutuador), repousa congelado.
Esse artefato abrirá caminho para o próximo estágio da missão: erguer a lendária nave voadora (Ardil), escondida sob as areias do deserto.
Capítulo 5 – Ecos de Gelo: A Caverna Congelada e a Lenda do Céu
"Entre cristais congelados e sopros gélidos, dorme um segredo que pode tocar os céus."
Com os Cristais da Terra e do Fogo restaurados, o mundo começa a mostrar pequenos sinais de equilíbrio, mas os ventos ainda não sopram e os mares continuam turbulentos. Há algo mais bloqueando a ordem natural do mundo, e os Sábios, sempre atentos às forças ocultas, indicam que a próxima etapa da jornada dos Guerreiros da Luz os levará a uma prisão de gelo.
Uma relíquia sagrada — o Flutuador (Levystone) — está escondida na Caverna de Gelo, uma cripta congelada ao norte, vigiada por monstros de gelo e magos enlouquecidos. Com ela, será possível erguer o lendário Ardil, uma nave ancestral que libertará os céus e abrirá os caminhos para as terras mais remotas.
Rumo à Caverna de Gelo
Com a Canoa e o Navio, navegue até as regiões noroeste do mapa, em direção a uma cadeia de montanhas isoladas. A entrada da Ice Cavern fica em uma floresta coberta de neve, acessível por rio.
Prepare-se bem:
• Compre magias de Fogo e resistência contra gelo.
• Traga Antídotos, Gold Needles (cura paralisia) e Phoenix Downs.
• Itens como Luvas Flamejantes e Armas de Fogo serão muito úteis.
A Caverna de Gelo
A dungeon é traiçoeira e labiríntica. Gelo escorregadio impede o movimento preciso. Inimigos como Ice Gigas, Dark Wizards, Mindflayers e White Dragons povoam os corredores.
Desafios notáveis:
• Paredes de gelo que se quebram com armadilhas.
• Buracos que te jogam em andares inferiores sem aviso.
• Um chefe guardião do Flutuador: o Evil Eye, um monstro ocular com magia mortal.
Após derrotar o Evil Eye, você encontra o Levystone, envolto em gelo cristalino.
"A relíquia vibra com uma energia que desafia a gravidade. Com ela, o impossível pode voar."
A Nave Esquecida – O Ardil
Com o Flutuador em mãos, siga para o deserto ao sul de Crescent Lake, uma planície vazia cercada por montanhas. Assim que você entra no centro do deserto, o Ardil emerge das areias com majestade — uma nave ancestral construída por uma civilização perdida.
Agora, com o Ardil, os Guerreiros da Luz podem voar sobre mares, montanhas e florestas, alcançando locais antes inalcançáveis. O mundo se abre completamente.
Capítulo 6 – A Voz dos Dragões: Bahamut e a Prova da Verdade
"Antes de tocar os céus, prove que é digno de andar sobre a terra."
Com a liberdade de voar, os heróis descobrem novas ilhas a leste, lar de uma raça antiga e nobre: os Dragões. No centro de sua terra flutuante, vive Bahamut, o Rei dos Dragões, guardião da sabedoria e evolução.
Ao encontrá-lo, Bahamut os desafia: provar seu valor em combate, enfrentando os perigos da Caverna dos Dragões, também chamada de Proving Grounds.
A Prova dos Heróis
A caverna, localizada em outra ilha próxima, é menos uma dungeon e mais um teste espiritual e tático. Os monstros são difíceis e surgem em grupos: Medusas, Ankhegs, Dragões Verdes, todos com alto dano.
No final, um altar antigo testa sua determinação — ao vencê-lo, você retorna para Bahamut e é recompensado com algo divino: a evolução de classe.
Evolução das Classes
Cada herói brilha com uma luz dourada. Sua alma se expande, e sua essência se torna mais forte:
• Guerreiro → Cavaleiro: transforma-se em um defensor imbatível. Além de maior força e resistência, adquire a capacidade de usar magias brancas de nível 1–3, tornando-se um protetor completo capaz de curar e apoiar o grupo enquanto mantém a linha de frente.
• Ladrão → Ninja: a evolução traz velocidade e técnica refinada. O Ninja domina armas avançadas, veste armaduras leves com destreza e obtém acesso a magias negras básicas, tornando-se um combatente ágil, letal e surpreendentemente versátil.
• Monge → Mestre: eleva a força física ao ápice; golpes desarmados escalam muito com o nível, alta taxa de críticos e quase dispensa equipamento. Sem magias — foco total em DPS e vitalidade.
• Mago Branco → Sábio Branco: atinge o auge do poder sagrado. Agora domina todas as magias brancas, garantindo cura suprema, defesas divinas e suporte insubstituível ao grupo — verdadeiro guardião da vida e da luz.
• Mago Negro → Sábio Negro: desperta todo o potencial da magia arcana. Controla os feitiços negros mais devastadores e ainda amplia suas opções de suporte, tornando-se uma força de destruição e estratégia, capaz de moldar o campo de batalha.
• Mago Vermelho → Sábio Vermelho: amplia o repertório de magias brancas e negras de níveis médios-altos, melhora o uso de armas/armaduras leves e segue como suporte/dano híbrido — versátil, porém sem os feitiços mais extremos dos magos puros.
A evolução é um dos momentos mais épicos do jogo — visualmente e em gameplay.
Capítulo 7 – Abismo Profundo: A Caverna Submersa e o Kraken
"Nas profundezas esquecidas, a água esconde um deus caído, e cada bolha carrega o peso de mil almas afogadas."
O próximo destino é o Cristal da Água. Os Sábios revelam que ele foi corrompido pelas mãos de uma entidade marinha chamada Kraken, que agora reina sob as ondas, no templo afundado conhecido como Caverna Submersa (Sunken Shrine), acessível na cidade de Onrac, ao norte do continente.
A Cidade de Onrac e a Submersão
Em Onrac, você encontra uma cientista que desenvolveu um submarino mágico usando tecnologia ancestral. Com um Oxigênio Helm e o Levíssimo, ela envia seu grupo para as profundezas.
A Caverna Submersa tem dois blocos:
• Andares superiores: mais fáceis, repletos de baús com armas.
• Andares inferiores: ambiente aquático cheio de inimigos brutais: Sahagins, Sea Trolls, Water Elementals.
Chefe: Kraken
O Kraken é gigantesco, com tentáculos que esmagam e magias que eletrocutam. Ele domina a pressão das águas e a fúria das correntes.
“Vocês não nadarão de volta.”
Estratégia:
• Use Raio3 e magias de buff como Rápido.
• Proteja-se contra ataques físicos com Protect.
• Cure constantemente — o Kraken é rápido e poderoso.
Ao vencê-lo, o Cristal da Água reluz em azul prateado, e as marés finalmente se acalmam.
Capítulo 8 – Torre da Ilusão: O Caminho para o Céu
"Acima das nuvens, há uma fortaleza esquecida... onde o vento sussurra segredos antigos."
Com três Cristais purificados, resta o último: o Cristal do Vento, agora corrompido por uma entidade ancestral chamada Tiamat.
Siga até a cidade perdida de Lefein, onde uma civilização silenciosa comunica-se com almas. Lá, você obtém o Cubo Dimensional (Warp Cube).
A jornada te leva à Torre da Miragem, no meio do deserto, que serve como base de lançamento para a Fortaleza Flutuante (Floating Fortress).
Templo do Vento: A Fortaleza Flutuante
A fortaleza está suspensa no céu por tecnologia antiga. Seus corredores são metálicos, e seus guardiões são máquinas: Death Machines, Sphinxes, Robot Guards.
Nos andares superiores:
• Encontre Masamune, a arma suprema.
• Colete armaduras e escudos lendários.
Chefe: Tiamat, A Rainha dos Ventos
Tiamat é uma serpente alada de múltiplas cabeças, com domínio sobre magia e vento.
“O céu pertence aos dragões.”
Ela usa Buffs, Tempestades e magias de status.
Estratégia:
• Use Rápido, Mudez, e magias de alto dano.
• Buffs como Shell e Haste são essenciais.
• Tiamat tem muita resistência, mas pouca defesa mágica.
Com sua queda, os quatro Cristais finalmente brilham em uníssono.
Capítulo 9 – O Tempo Desfaz-se: O Retorno ao Templo do Caos
"Toda jornada precisa de um início... e às vezes, ele é também o fim."
Ao retornar ao Templo do Caos, uma porta dimensional se abre, revelando a origem de tudo: há 2000 anos no passado, Garland foi enviado para criar um loop temporal infinito. Ele tornou-se Chaos, o próprio fim de todas as eras.
O Labirinto do Tempo
Você enfrentará as versões passadas de:
• Lich
• Marilith
• Kraken
• Tiamat
Cada um mais poderoso do que antes, aguardando nas profundezas do templo, nos salões sagrados do tempo. Explore com calma, salve sempre que possível, e prepare-se para a batalha final.
Chefe Final: Chaos (Garland)
Chaos tem todas as magias dos chefes anteriores, além de Cura Total, Terremoto, Flare e Meteoro.
“Eu sou o início... e o fim.”
Estratégia Final:
• Use Rápido nos atacantes físicos.
• Shell, Protect e Haste são obrigatórios.
• Cure sempre. Chaos pode causar mais de 400 de dano em um turno.
Após uma batalha épica, Chaos cai, e o loop temporal é quebrado. A paz retorna ao mundo, e os Guerreiros da Luz são esquecidos... porque nunca existiram nesse novo tempo. Mas a lenda dos Guerreiros da Luz permanece.
"Eles salvaram o mundo sem serem lembrados. Mas a terra, o mar, o vento e o fogo jamais esquecerão."
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